Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»?
Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно.
ОСТАНОВИТЕ
<a href="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep" __bxhref="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep">Visitors EP by Scattle</a>
Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие.
И все это не до конца справедливо для Wrong Number.
Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности.
Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить.
При том, что интересные ситуации все же случаются, обширные уровни сводят ценность многих из них на нет. Только что я сумел красиво расправиться с парой чернокожих здоровяков и увертывающихся от пуль ниндзя, но споткнулся на какой-то мелочи и теперь вынужден начинать сначала и снова удивлять рядовых кретинов, прежде чем снова доберусь до сложных оппонентов.
Окончательно ломает ритм «синдром последнего противника»: когда выясняется, что вы пропустили в начале уровня одну несчастную собаку, и пошли ее искать, а она вас убила, потому что ей повезло совпасть цветом с текстурой и стать совершенно незаметной. Начинайте зачистку заново.
<a href="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii" __bxhref="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii">EP II by Carpenter Brut</a>
В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит.
Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку.
Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл.
Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалось в продолжении.
Но Wrong Number ценна по-своему: она меняет восприятие оригинала. Несколькими деталями Hotline Miami 2 превращает историю про телефонные звонки, кровавые убийства и веселые наркотические путешествия (вспомните, она ведь была про это) в нечто масштабное, амбициозное, сложное. Меньше наркотического угара, больше людских судеб и экзистенциальной тоски. И Dennaton по-прежнему не излагают факты прямым текстом: разгадывать их загадку, сопоставляя все намеки и зацепки и наблюдая за тем, как гладко все сходится, порой даже интереснее, чем играть в игру.
БЕЗУМИЕ
И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал.
Вот это — Hotline Miami.
Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда.
Многие новые геймплейные фишки здесь тоже, скорее, ради очков стиля: той же возможности стрелять из двух автоматов, разводя руки в стороны, редко находится практическое применение, но это просто потрясающе смотрится. Как игра Hotline Miami 2 получилась намного менее складной, чем первая часть (хотя и та, по правде говоря, держалась на честном слове), но ее вытягивает первобытный, животный драйв, которого не было бы без блестяще подобранного саундтрека, бензопилы и возможности покатать по полу чью-нибудь отрубленную голову.
<a href="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses" __bxhref="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses">Expanses by The Green Kingdom</a>
Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему.
Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец.
Почему Hotline Miami уже классика
Несколько месяцев назад я вспомнил о своей любви к серии Hotline Miami, представленной в 2012 году. Недавно я начал проходить ее снова и не мог не окунуться в старые воспоминания. Когда я впервые поиграл в нее, мне не терпелось вернуться домой с работы и погрузиться в нее снова. Игра подарила мне приятные ощущения из детства, когда я резался старые платформеры на денди. Правда вместо грибов теперь были кровь и насилие. Несмотря на то, что игра вышла достаточно давно, я все еще встречаю людей, которые в нее не играли или даже не слышали о ней, поэтому я почувствовал необходимость рассказать об этом ярком инди-шедевре. Это современная классика, и я здесь, чтобы объяснить, почему.
Итак, начнем с того что на старте Hotline Miami дает 0 информации для вас, как для игрока. Как и в старых хардкорных консольных играх, вы либо учитесь на своих ошибках, либо начинаете с самого начала уровня. Смерть от одного попадания означает, что у вас есть доли секунд на принятие решений, а для этого нужно оттачивать свои скиллы. У вас есть время для выработки стратегии для большинства этапов, но только вы начнете, то будьте готовы к сюрпризам. К сожалению или к счастью в отличии от большинства олдскульных игр, тут есть функция сохранения и вам можно не бояться, что веселье может оборваться из-за того, что вы слишком часто умирали. Смерть — это часть опыта в этом кровавом фестивале. Пока другие игровые механики учат вас тому, что боль — это слабость, то в Hotline Miami боль — это ваша сила. С каждой новой смертью вы учитесь чему-то или хотя бы надеюсь на это (для вашего же блага), потому что тут никто не будет водить вас за руку. После того, как вы немного прочувствуете управление на вводном уровне, вам предстоит освоить свою стратегию, аим и эту сладкую боевую хореографию. По ходу игры Hotline Miami позволяет вам визуализировать окружение, целиться в противников и оглушать их. От вас ожидается, что вы будете проводить каждое столкновение на максимальной скорости, чтобы собрать как можно больше комбо, которые выглядят, как искусство. С каждым новым уроком ваши неудачи из импровизаций постепенно перерастают в срежиссированные танцы смерти. По мере того, как вы собираете звенья в этой цепочке, вы развиваете собственный стиль и становитесь настоящим мастером бойни. Все, кто раньше были бесполезными людьми со своими чувствами и мечтами теперь просто превращаются в кукол, а вы их мастер.
Один из самых раздражающих аспектов игры — битвы с боссами. В лучшем духе олдскула тут очень много смертей, много повторений одного и того же с разными результатами и много уловок. Например, при схватке один из боссов использует особое движение, чтобы противостоять вам. Игра позволяет ему двигаться быстрее и все время держать вас в зоне поражения своих ударов. Каждая часть каждого уровня представляет собой головоломку. Простая, раздражающая, но тем не менее головоломка. Если повезло с небольшой вариативностью расстановки противников и оружия, то это может дать немного надежды, но также не гарантируется, что после смерти расстановка будет такой же. Маски играют очень большую роль в том, как вы проходите каждый этап. Поскольку маски могут по-разному влиять на игровой процесс, вас просят выбрать маску в начале каждого этапа, и после выбора ее нельзя изменить быстро пробежав уровень. По мере вашего продвижения новые маски разблокируются в зависимости от вашего успеха, предоставляя новые повороты геймплею и часто позволяя вам экспериментировать со стилями игры, о которых вы раньше даже не подозревали. Например, можно избегать огнестрельного оружия, поскольку шум привлекает противников в пределах слышимости, но одна маска позволяет делать почти бесшумные выстрелы, благодаря чему геймплей становится захватывающим. Это также дает магическую возможность поиграть за кровожадного единорога по имени Питер. Маска позволяет использовать такой стиль игры, при котором важно планирование, терпение и ювелирное исполнение. Экипировка маски лошади Дон Жуан дает возможность убивать оппонентов с одного удара двери, позволяя сосредоточиться на уничтожении других противников после идеально рассчитанного входа. Зачистка дома еще никогда не была такой простой.
Сразу видно, что при создании визуальных эффектов вдохновлялись пиксельной эпохой ушедшешей эры. Майк Уилсон в документальном фильме о компании из двух человек, ответственных за Hotline Miami, отметил, что работа художника c в игре эффективна «не только из-за того, что есть, но и из-за того, чего нет». Уилсон упомянул, что искусство Уидона напомнило ему об использовании Альфредом Хичкоком субъективности в кино, которое было названо эффектом Кулешова. Советский режиссер подтолкнул на на использование техники, благодаря которой в вашей голове накапливаются непоказанные детали. Вдохновленные нехваткой информации, ваш мозг подсознательно накладывает собственное субъективное воображение на предмет и сам заполняет пробелы. Все это в сумме делает визуальное впечатление от Hotline Miami более тревожным и сюрреалистичным, в зависимости от того, насколько вы обладаете богатым воображением и как вы относитесь к тому, что наблюдаете. Цвета, линии, фильтры, вспышки от выстрелов, мозги и кровь тонко перекручиваются по осям в плоскости обзора, когда вы пробираетесь через витрину художественного видения безумия в игре. Вы замечаете, когда что-то меняется, появляется или исчезает при последующих посещениях знакомых мест и это своего рода акцентирование внимания на том, как вы были озадачены болью. Если вы позволить визуальным эффектам Hotline Miami погрузиться в это интимное и запутанное путешествие, могу заверить, это того стоит.
Пульсирующая звуковая среда проведет вас через весь экшн. Я даже обнаружил, что смотрю на экраны меню дольше, чем в других играх, просто потому, что отключаюсь во время прослушивания музыки. Я отчетливо помню, как оставлял игру открытой в фоновом режиме на моем компьютере, чтобы просто послушать музыку. Я слушал саундтрек, когда читал, писал, лазил в интернете или просто ради того, чтобы послушать эти увлекательные мелодии. В игре музыка живет и меняется в зависимости от событий, которые разворачиваются по мере того, как вы достигаете определенных областей карты или взаимодействуете с элементами. После того, как я услышал оригинальные версии музыки, то был глубоко впечатлен тем, насколько хорошо каждая часть была разделена на отдельные темы, а затем наложена по мере того, как мир игры продолжался. Ваша жизнь в игре — это великолепный и продуманный саундтрек. Она, кажется, даже тонко указывает на безумие ваших действий на протяжении всей игры, когда вы раскололи свой последний череп на уровне, а вокруг никого нет, кроме вас, музыка внезапно останавливается, гудит жуткий шум, как будто осуждает ваш выбор. Убил людей, уровень адреналина падает, ты совсем один. Посмотрите на эту ужасную сцену, которую создали, жизни, которые забрали. Вы вынуждены отступить из-за отвратительного насилия, которое совершили. Для завершения уровня нужно сесть в свою машину, а затем музыка возвращается, чтобы поздравить вас, чтобы было приятно ехать и чтобы забыть об этом всем.
История Hotline Miami проведет вас через довольно странные вещи. Жуткие видения, альтернативные реальности и тревожные диалоги с визуальными эффектами — все это в порядке вещей. Пока разработчики направляют вашего персонажа через его собственную психопатию, вы чувствуете оцепенение от интенсивного насилия и кровопролития. Вы чувствуете себя отстраненным от убийств, вы настолько озабочены тактическим прохождением каждого участка, что подсознательно игнорируете, какую трагедию вы причинили окружающим. Большинство жестоких игр не сосредотачиваются на последствиях лишения жизни, но Hotline Miami обнажает причину отсутствия сочувствия. Вы когда-то отрывались от игрового процесса и задумывались о том, почему забрали столько жизней? Вы думали, а что если разработчики добавили бы реакцию родственников и друзей на смерти их близких? Вы будете думать об этом гораздо интенсивнее здесь. Большинство людей не задумываются об этом, потому что обычно это бессмысленно. Вы просто нажимаете на пиксели, чтобы добраться до конца этапа и посмотреть, что будет дальше. Но если вы никогда не задавались вопросом, как этот уровень насилия на самом деле будет разыгрываться в реальном мире, то Hotline Miami доставит вас самым плохим способом. По иронии судьбы именно потому, что предполагается, что вам все равно, что вы косите так много безликих противников с таким небольшим усилием мысли, через некоторое время вы начинаете замечать количество убитых. Было ли это намеренно или нет, но я уверен точно, что Dennaton Games намеревались создать игру, в которую они хотели бы играть сами. Это интенсивное насилие в сочетании с забавным дизайном игрового процесса — результат огромной фокусировки. Но зная страсть Джонатана Содерстрома к мелким деталям, преднамеренное создание такого сюжета более, чем возможно. Он взял Hotline Miami и нарисовал стрелу над тьмой, используя свою собственную механику. Для кого-то Hotline Miami — это комментарий к повествованию игр, большой жирный средний палец для тех, кто пытается навязать смысл каждой игровой механике, а не сосредоточиться на том, чтобы сделать эту механику забавной.
Тема: Путеводитель по игре Hotline Miami
Бумажный охотник за трофеями
Карма: 2548 ( 9) 16
147
Гарнитура:
DanRodionov
Путеводитель по игре Hotline Miami
- Уровень сложности трофеев: 5/10
- Оффлайновые трофеи: 35 |
18
11
5
1
- Онлайновые трофеи: 0
- Примерное время получения платины: 10-15 часов
- Минимальное количество прохождений до платины: 1+
- Глючные трофеи: Нет
- Число трофеев, которые легко пропустить : Нет, любую главу можно переиграть
Шаг 1. Прохождение игры
Шаг 2. Собирательные трофеи
Шаг 3. Прохождение глав на ранг А+
Шаг 4. Добивание трофеев
Для начала вам нужно просто пройти игру и насладиться её замечательным геймплеем и саундтреком. За время первого прохождения вы привыкните к управлению и разберетесь в механике игры, что в дальнейшем очень пригодиться для выбивания глав на ранг А+.
The End? / Конец?
That’s It? / Всё?
Zoo Keeper / Владелец зоопарка
Eye For Details / Внимание к деталям
The Boss / Босс
А теперь рассмотрим каждый трофей отдельно:
Смысл трофея Zoo Keeper / Владелец зоопарка заключается в том, что вам нужно собрать все маски в игре. Всего их 27 штук, Маска Петуха (Richard) доступна с самого начала игры, так что её в счет не берем. Далее я опишу как же получить каждую маску:
- Маска Совы (Rasmus) — откроется после прохождения уровня Prelude (Metro)
- Маска Тигра (Tony) — открывается за определенное количество очков после прохождения первой главы
- Маска Свиньи (Aubrey) — открывается за определенное количество очков после прохождения второй главы
- Маска Лошади (Don Juan) — открывается за определенное количество очков после прохождения третьей главы
- Маска Кролика (Graham) — открывается за определенное количество очков после прохождения четвертой главы
- Маска Волка (Dennis) — открывается за определенное количество очков после прохождения пятой главы
- Маска Жирафа (George) — открывается за определенное количество очков после прохождения шестой главы
- Маска Собаки (Ted) — открывается за определенное количество очков после прохождения седьмой главы
- Маска Слона (Rufus) — открывается за определенное количество очков после прохождения восьмой главы
- Маска Верблюда (Rami) — открывается за определенное количество очков после прохождения девятой главы
- Маска Обезьяны (Willem) — открывается за определенное количество очков после прохождения десятой главы
- Маска Единорога (Peter) — открывается за определенное количество очков после прохождения одиннадцатой главы
- Маска Лягушки (Zack) — открывается за определенное количество очков после прохождения тринадцатой главы
- Маска Крота (Oscar) — открывается за определенное количество очков после прохождения четырнадцатой главы
- Маска Лиса (Rick) — открывается за определенное количество очков после прохождения шестнадцатой главы
- Маска Пантеры (Brandon) — открывается за определенное количество очков после прохождения семнадцатой главы
- Маска Хамелеона (Louie) — открывается после прохождения игры с обычной концовкой
- Маска Летучей мыши (Nigel) — открывается после прохождения игры с секретной концовкой
- Маска быка (Russel) — можно найти в прологе слева от мусорки, в которую по сюжету вы бросаете чемодан
- Маска Моржа (Earl) — можно найти во второй главе, на втором этаже, маска лежит на мертвом теле
- Маска Крокодила (Jones) — можно найти в пятой главе, после завершения миссии появиться надпись "Иди к машине" необходимо взять монтировку, выйти из дома и открыть колодец монтировкой возле тела мертвеца.
- Маска Кузнечика (Carl) — можно найти в восьмой главе, в центральном зале первого этажа на мертвом теле
- Маска Кобры (Jake) — можно найти в десятой главе, в самой верхней комнате северо-западной части на теле мертвеца.
- Маска Крысы (Richter) — можно найти в тринадцатой главе, в комнате улик (дальняя северо-восточная комната)
- Маска Осьминога (Charlie) — можно найти в шестнадцатой главе, на кухне, рядом с кастрюлей
- Маска Рыбы (Phil) — можно найти в девятнадцатой главе, в коробке среди других масок
Что касается трофея Eye For Details / Внимание к деталям, то для его выполнения мы будем собирать кусочки пазла. Всего этих кусочков 16 и они разбросаны по разным уровням.
В данном видео, автор показывает место расположение всех кусочков пазла, а так же место расположение масок разбросанных на разных уровнях(обратите внимание, что месторасположение Маски быка (Russel) в видео не показано, так что не забудьте про неё):
После того как вы соберете все кусочки пазла, вам нужно будет собрать их вместе. Нажимаем кнопку Start (Options) —> Пазл и расставляем их в таком порядке: IWASBORNINTHEUSA
Но и это еще не все, после того как вы собрали все кусочки и составили из них слово вам откроется доступ к другому не мало важному трофею This Is It / Вот оно!. Для того чтобы получить его вам нужно перепройти последнюю миссию и перед тем как спуститься в канализацию нужно воспользоваться компьютером.
Aced It / Освоено!
Get A Life / Получи жизнь
Сразу хочу всех обрадовать, вам для получения трофея Get A Life / Получи жизнь не обязательно проходить все главы на А+ ранг. Все что вам нужно сделать это скачать игру еще раз и не устанавливать на неё патч. Таким образом для получения трофея вам надо будет пройти любые 15 глав на ранг А+ и ваш. Безусловно вы можете сразу не устанавливать патч, но без него у вас возникнут проблемы с некоторыми трофеями, так что советую снести игру после 1ого и 2ого пункта и скачать её еще раз, ведь даже на PS4 вес игры не превышает 900 мб.
Теперь можно поговорить о тактике прохождения глав. Прежде всего вы должны иметь Маску Кузнечика (Carl), которую получили на прошлом этапе. Эта маска дает в начале уровня вашему персонажу дрель, она и будет главным орудием в вашем прохождении глав на А+ ранг. Принцип прост, валим противника с ног и добиваем дрелью. Таким образом вы будите получать максимальное количество очков. Так же вы можете бросать эту самую дрель в противника, а потом опять же ею добивать. Ваша главная задача вытрясти как можно больше очков с КАЖДОГО противника, а так же не стоит забывать про комбо. И НИКАКОГО ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ!
Не забудьте про маски которые вы не сумели открыть при прохождении, как раз на этом этапе проходя главы на А+ ранг у вас есть возможность заполучить недостающие маски.
Если у вас все же возникают проблемы, то вы можете воспользоваться данным плейлистом , там прохождение 16 глав на А+ ранг. По личному опыту могу сказать, что порой эти видео вам могу очень пригодиться.
После того как вы осилили часть с прохождением на А+ ранг, вам надо снова установить патч и отправляться добивать оставшиеся трофеи. Я разделю их на 2 категории — те что требуют отдельного выполнения и накопительные трофеи.
Combo Beginner / Комбо Новичок
Combo Intermediate / Комбо Средний уровень
Combo Pro / Комбо Профессионал
Combo Master / Комбо Мастер
Combo King / Комбо Король
Playing Pool / Игровой пул
Nigel Lowrie / Найджел Лоури
Domino Effect / Эффект домино
Two Birds With One Stone / За двумя зайцами
Plain Luck / Просто везуха
I Got New Friends / Мои новые друзья
- />Sounds Of Animals Fighting / Звуки борьбы животных — для выполнения данного трофея просто начните один уровень во всех 27 масках
- />Knife for Pros / Нож в руках профи — Для получения трофея нужно использовать хотябы раз каждый вид холодного оружия. Видов всего 16:
Guns For Show / Пушки на показ — Для получения трофея нужно выстрелить хотя бы раз из каждого вида огнестрельного оружия. Видов всего 9:
Pitcher / Подающий — Для получения трофея нужно метнуть хотябы раз каждый вид метательного оружия. Видов всего 8:
Always On Top / Всегда на вершине — Нужно добить, т.е. держа в руках оружие подойти к врагу без сознания лежащему на полу и нажать
В игре 21 вид оружия, которым можно добить:
- — выполняется в 6ой главе — нужно пройти 15ую главу в Маск Пантеры (Brandon)
Sewer Alligator / Аллигатор помойки
Bat-man / Бэт-мен — нужно пройти главу 2 в маске Найджела Летучей мыши (Nigel)
- — нужно пройти главу пять с голыми руками, берите Маску Тигра (Tony)
60 To Car / 60 к машине — нужно вернуться в машину 60 раз, то есть закончить разные главы в количестве 60 штук
Dog Lover / Любитель собак — убейте 99 собак
Let In Some Air / Проветрить комнаты — разбить 200 стеклопакетов
1989 — убить 1989 противников
Karma / Карма — умереть 1000 раз
Вот и все друзья, очередная у вас в кармане!
Archive of Our Own beta
1 — 20 of 30 Works in Beard/Jacket (Hotline Miami)
Navigation and Actions
- Works
Pages Navigation
- ← Previous
- 1
Listing Works
Addicted To Something Else by mangoob
Fandoms: Hotline Miami (Video Games)
- Teen And Up Audiences
- No Archive Warnings Apply
- M/M
- Complete Work
- No Archive Warnings Apply
Summary
Jacket loved his cigarettes, or at least loved the fact that it ebbed away his anxieties. On one starry night though, he found something new to love.
No One Man Should Have All That Power by QuinLova (orphan_account)
Fandoms: Hotline Miami (Video Games)
- Teen And Up Audiences
- Graphic Depictions Of Violence
- M/M
- Work in Progress
- Graphic Depictions Of Violence
Summary
This was all justified, it was just to protect his family.
The chicken mask wearing high schooler named Jacket told himself this as he dropped the Russian’s body into the dumpster.
————————————————————————————————
This was all justified, it was just to keep his integrity as a high school prodigy detective.
Manny Pardo told himself this as he zoomed his binoculars on the blood-splattered nightclub across the street from his house.
What I Really Want to Say, I Can’t Define by TateTheSmolBlondeBoi
Fandoms: Hotline Miami (Video Games)
- Mature
- Choose Not To Use Archive Warnings
- M/M
- Work in Progress
- Creator Chose Not To Use Archive Warnings
Summary
When someone lives a life on the edge, it is their vices that allow them to unravel even when they cannot afford to themselves. Jacket loses his vice, the one that kept his sanity through the events of his actions and his violent tendencies, proving to do him more harm than good. He begins to be more careless and sloppy with his actions, causing wounds and his mental state to show through the front he was giving off. Beard begins to find those cracks in his personalities, trying to figure out Jacket’s pieces and why he was in the state he was in. In a chance to further this discover he offered his number to Jacket and asked if he would use it once and awhile to let him know he was alright. He never thought it would work but Jacket called him a week later and attempted a conversation. He wasn’t a person for talking, Jacket would listen and watch, but not give personal meaning verbally, but what he gave Beard allowed him a chance to confess some of his anxieties. And with each confession Beard offered a solution, leading to may visits to Jacket’s apartment to comfort the man from what burdens him. And with each visit Jacket got closer and closer, letting Beard be enlightened by his being not only verbally, but physically.